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標題: 關于競技類游戲平衡性的一些閑扯 [打印本頁]

作者: liuyang    時間: 2012-10-11 01:53
標題: 關于競技類游戲平衡性的一些閑扯
 首先回想一下為毛網游要追求平衡性.那是因為幾乎所有的網游都存在競技性,更直白的說法就是:做平衡性就是為了PVP來服務的.

什么?你說PVE上的平衡?....其實.....搶FD也是PVP內容來的....

一旦PVP的內容出現嚴重不平衡,這個游戲就快完蛋了.

更有甚者,連單機的內容都做不平衡的,那這個游戲更加要完蛋...比如近期某不聯網就不能玩的單機刷怪游戲...全線buff玩家的攻擊能力,不知能否力挽狂瀾.

由于業內做數值平衡導師級別的公司當屬暴雪,所以今天扯的內容主要以WOW為主.

做平衡性的主要的工作方向有2個

機制性的和數值性

其中數值是最好調節的,

某職業爆發太強是吧,武器傷害百分比+AP乘以系數+固定值;或者是法術強度乘以系數+固定值;

參數隨便你調,總能調到滿意的時候

這類的平衡主要的工作量在于測試和反饋上

但實際上機制才是平衡的關鍵.

舉例說明什么叫做機制:

坦克被動不完全減傷技能:戰士防騎說我有格擋,熊說我有熊罩,DK說勞資有靈打盾.

治療瞬發抬血技能:牧師說我有苦修,奶騎說我有震擊,薩滿說我有激流,血DK說我有靈界打擊......德魯伊說......我還是切禽獸天賦吧....等等........好像有奇怪的東西混進去了.......

控制類:
變形控制:這類控制一打就醒,比如羊/妖術/大冰環/悶棍/饑餓之寒/冰凍陷阱/懺悔

昏迷類:這類控制物理型的可以用保護之手解,魔法型的可以驅散,其余的只能交章.比如偷襲,腎擊,制裁之錘,撂倒,脅迫,深度凍結

定身類:主要是法爺的各種冰環,獵人的陷阱誘捕

恐懼類:心靈尖嘯,恐懼,死亡纏繞,破膽怒吼

這些歸為一類的控制類技能,18秒內每次受到同類效果時間減半,3次以后免疫

這些機制建立起了游戲的主要規則.

機制上的不平衡是數值上怎么調節也調節不回來的.

舉例來說明,作為距離類技能

法師的閃現同時兼具位置變換和解除昏迷和定身的效果.無延遲,給予對手的反應時間較短,冷卻只有15秒

而戰士的沖鋒和英勇跳躍都不具備附帶的解除效果,而且有延遲,給予對手的反應時間較長.英勇跳躍CD更是長達1分鐘.

盜賊的暗影步不具備解除效果.

術士的傳送法陣則需要提前放下.

比起閃現,其他職業的距離類技能普遍需要做前置動作,缺少附帶效果,冷卻時間長,高下立判

這樣的例子還出現在TBC時期防騎/戰士和WLK時期的防騎/DK/戰士身上

TBC時期群拉小怪,防騎在大部分時間里只需要按1~2個鍵和簡單的判斷即可

而戰士要達到同樣效果則需要不停的tab怪物,對其上仇恨技能

WLK時期是一個堆砌耐力的時期,主要是怕被boss段時間內的普通攻擊+技能傷害秒掉

這個時期,騎士和DK都被稱之為自動檔.他們的免死技能都是被動觸發的,不需要人為干預

防騎的熾熱防御者被戲稱為春哥,而DK的大墓地的意志被稱為曾哥.

只有那個手動檔屌絲戰士在各種來不及預判開技能被秒的胸悶以后,統轉成狂暴戰爽去了



在追求平衡的道路上,搞來搞去無非就是兩種方式

同質化,混沌

同質派的做法就是:大家都有差不多的東西.

團隊buff,控制類別,大家手上牌都差不多,dps模擬出來也接近,good job!平衡了!

圣騎士有山寨版的連擊點數了,獵人有山寨版的能量條了,DK有山寨版的怒氣了......

不同的職業玩起來越來越沒區別了


之前一直玩賊,最近玩的德魯伊看到野德的各種技能那個蛋疼啊

撕碎 割裂 割傷 割碎 粉碎 斜掠 突襲 重毆 痛擊 迎頭痛擊熊形態  迎頭痛擊貓形態  野性沖鋒貓形態   野性沖鋒熊形態

完全分不清啊有木有!!看圖標不知道是什么技能啊有木有!!!

于是我做了如下調整,那個叫背刺實際上是潛行下毀滅,非潛行下撕碎

那個偷襲潛行下是突襲,非潛行下是裂傷

那個腎其實就是割碎俗稱貓腎

迎頭痛擊做成腳踢的圖標,熊形態就熊,貓就貓

野性沖鋒做成暗影步的圖標,熊形態就熊,貓就貓

熊暈做成戰士震蕩猛擊的圖標

樹皮做成盾墻

狂暴做成沖動

急奔做成疾跑



隱遁+潛行做成消失

斜掠做成出血的圖標

熊粉碎貓割裂做成賊的割裂

旋風術做成致盲的圖標

野蠻咆哮做成切割的圖標

一下子清晰了有木有!!!!

變個貓我就是那賊啊變個熊我就是那戰士啊~德隆冬~

不會擔心看錯技能了有木有!!!!

尼瑪這些山寨的技能不都是一回事嗎!!

同質化到家了!!!


那我不玩wow打個DOTA要怎么平衡呢?

簡單!!10個人全部選一個英雄就可以了!同質化的最高境界!

"你看看LOL的英雄,無非就是一百來個模型加上二十幾個技能的排列組合嘛!"


混沌派的做法就是,各種隨機,各種觸發.

1.人為加進去的隨機
比如一個懲戒騎的決斗記錄.
高帥富懲戒騎十字軍打擊觸發免費三豆開狂熱翅膀飾品十字軍打擊三豆裁決觸發免費觸發三豆裁決免費觸發三豆裁決免費觸發三豆裁決,哦,打死了!
屌絲懲戒騎十字軍打擊招架,審判,等5秒..........十字軍打擊1豆,審判........等5秒....十字軍打擊2豆.....審判....等5秒.....十字軍打擊躲閃.....等5秒十字軍打擊3豆,開狂熱翅膀飾品!!!誒怎么跪了........

再比如一個冰法的決斗記錄

在把冰環的遞減用完的情況下逼出了盜賊的斗篷和消失,

接下來應該會被盜賊狠狠k一頓以至于開冰箱,

這時候居然觸發灼熱疾走了,哦~~~觸發火沖昏迷了~哦~又觸發火沖昏迷了~啦啦啦啦追我呀追我呀~~~

終于賊開著疾跑追上去了,法爺看著那18秒的計時流完.... 

轉身一個冰環...深結.......

2.無意造成的隨機

我不拿war3舉例子,因為里面的攻擊引入了人為的浮動因素.星際1是完全整數運算的,不升級的小狗就是5攻0防35血.zealot就是100內血60護罩16攻擊分2下8+8,看起來一點隨機因素都沒有.

但你在星際1里面試試用2個zealot或者zergling,在很遠的地方控制他們對A,你從來不會見到有他們同時死的情況.

你試過the hunters上各個出生點采礦的效率嗎? 事實證明11點位置的效率最高.

因為移動的算法,攻擊的算法,放到整個大游戲程序里面,太多蝴蝶效應了,沒辦法做到平衡.

你也知道的,人各有命,有狗屎運的屌絲戰士也有踩狗屎的法爺.

但凡也有三十年河東三十年河西的說法.

看起來混沌是解決平衡的一條好方法.

真的嗎?

呵呵

親你知道人們是怎么對付混沌的嗎?

答案是統計學.

什么組合最牛逼,什么技能組合必定能秒人,什么控制能無縫

什么樣的歌聲是最呀最搖擺~什么樣的節奏才是最開懷~~

這都是可以統計出來的!


邪惡的廠商的碎碎念

站在游戲廠商的角度來看,試圖用統計學來得出最優組合試圖打破平衡造成游戲內資源壟斷的人怎么對付呢?

簡單....把它排列組合的成員數大大增加,讓你Y慢慢排列組合去......

DOTA那么多個英雄怎么做平衡啊?

簡單得很....隨機一堆英雄讓他們圍成個圈兒給他們選唄,而且還是公開的喲!對面選什么都看得見哦~

神馬?你想用博弈論+你無窮無盡的數學知識得出哪個組合必定贏?

銀河超級計算機借你用好么? 一分鐘2萬美金不貴哦!


兩句話總結:

同質化和混沌化拯救不了平衡性,多樣性或許是個出路
而一味的追求平衡性不注重趣味性只會失去你的玩家

在MOP來臨之際,這兩句句話是說給暴雪聽的





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