作者:周亮、Stella、李亞洲
4月9日,2016 GIC 虛擬現實峰會在北京寺上美術館召開。機器之心得以采訪數位歐美虛擬現實業界領跑企業的創始人、CEO、首席技術官等。這些VR公司涉及到虛擬現實產業鏈的不同領域,包括內容制作、硬件制造、VR軟件制造等。
Crytek 公司執行制作人 Elijar Freeman

公司簡介:Crytek 是著名的游戲制作公司。它向研發者開放了游戲制作引擎 CryEngine。最近,它發行了倍受追捧的虛擬現實游戲《攀爬》 。
Crytek VR游戲《攀爬》
機器之心:在那些傳統的電腦游戲和主機游戲中,似乎有些游戲更適合被改編為虛擬現實游戲。你覺得什么樣的游戲最適合被重制為虛擬現實游戲呢?
Freeman:我同意你的說法,有些游戲比其他游戲更適合這種重置。那些具有豐富具體的視覺細節、能給人帶來身臨其境體驗的傳統游戲,更適合被重制成虛擬現實游戲。比如,當你在游戲中攀巖時,巖石表面斑斕凸凹的紋理會真實地浮現在你眼前,而你一回頭向下看,下方的遼闊深邃又會讓你恐懼發抖,這樣類型的傳統游戲就十分適合重置為虛擬現實游戲。所以,我們要考慮的是,游戲的哪些特征在虛擬現實條件下最能給人帶來沉浸感和驚奇。
機器之心:您剛才播放的虛擬現實游戲《攀爬》(The Climb)的視頻,非常逼真和美妙。在玩 《攀爬》這類游戲的過程中,我可以像玩《我的世界》(MineCraft)那樣停下來在地上挖個坑或用巖石蓋個小房子嗎?
Freeman:哈哈,不可以。《攀爬》給你帶來非常逼真、身臨其境的登山探險體驗,但它并沒有提供那么多的自由度,能讓你想干什么就干什么。
機器之心:在不遠的未來,有沒有可能出現新的游戲,既有身臨其境的逼真細節,又能具有想干什么就干什么的自由度呢?
Freeman:要想讓一個游戲想兼顧這兩點,需要擁有極端強大的計算力(computing power)。不過,有什么是不可能的呢?也許你們這些年輕人會用自己的天才實現這一點。
機器之心:近年來,Crytek 把自己的游戲設計引擎 CryEngine 開放出來供研發者們使用,其中很多服務還是免費的。你覺得,使用這些免費的設計引擎服務,也能設計出精彩逼真的 VR 游戲嗎?
Freeman: 我們確實開放了 CryEngine 給全世界的開發者使用,并建立了龐大的開發者社區。在我們提供的這些服務中, 很大一部分是免費的;我們也有更高級的收費版服務和企業版服務。但是,優秀的游戲并不一定要靠非常昂貴的軟件硬件才能制作出來。如果你有做一個游戲的想法,首先不要去考慮你的硬件軟件夠不夠高級,而要去考慮,你的游戲到底有什么真正好玩的地方,然后,你就可以盡你所能地把它實現出來。
機器之心:據我所知,Crytek 的主業是提供游戲內容。現在Crytek把 CryEngine 開放出來供研發者們使用,既做內容商又做研發平臺提供商。您難道不擔心,使用 CryEngine 引擎的其他研發者將來會成為 Crytek 的市場對手嗎?
Freeman: 目前我們還沒有面臨這方面的直接競爭,將來嘛,也許一些使用 CryEngine 的研發者會成為我們的市場競爭者。但這將是一件好事。我本人就酷愛玩游戲,而這種競爭意味著我們會更多的好游戲可玩。而作為游戲開發者,我們并不會因為其他人設計出了好游戲而吃虧。相反,游戲世界會因此變得更加豐富浩瀚,我們自己也能這種浩瀚中獲益。
Virtuix 公司 CEO Jan Goetgeluk
簡介:Virtuix 公司生產了倍受歡迎的游戲操縱臺Virtuix Omni。Virtuix Omni的外型像一臺小型跑步機,游戲者可以站在上面在任何方向上跑動跳躍,用身體動作來操控游戲。
使用Virtuix Omni玩戰地4射擊游戲
機器之心:動作型虛擬現實游戲(Active VR)面臨的一個問題是玩家容易感到眩暈惡心。Virtuix Omni 這種游戲操控設備是這么避免這個問題的?
Goetgeluk:人們會感到眩暈,是因為眼睛看到的虛擬現實景象與身體的整體運動的步調不一致。如果玩家坐在椅子上身體不動,而眼睛卻在虛擬現實世界里漫游,這個問題就會很明顯。但在 Virtuix Omni 裝置中,玩家需要站在原地不停地走動或跑動,這樣就避免了視覺和身體運動之間的不一致。
機器之心:那玩家是不是必須得站著才能避免這種眩暈呢?如果我一邊在室內自行車上騎行,一邊在虛擬現實頭盔里體驗在大自然中騎行的風光,我會不會感到眩暈呢?
Goetgeluk:不會,因為當你騎行的時候,你的身體主要部分也在運動,而且和虛擬現實中的運動彼此一致。所以你也不會覺得暈。
機器之心:如果這可以實現,我們就可以一邊運動健身一邊享受虛擬現實的體驗了。
Goetgeluk:是的。事實上,健身類游戲在美國已經是一個龐大的產業了。很多時候,人們懶得去鍛煉身體,而好玩的健身類游戲可以吸引人們去運動。
機器之心:Virtuix Omni 裝置是怎么感知玩家的運動的?當我跳起來的時候,Virtuix Omni 怎么知道我跳了多高?
Goetgeluk:Virtuix Omni 配有特制的游戲鞋,鞋子裝有傳感裝置,能確定玩家的位置、朝向和運動方向。玩家佩戴的虛擬現實頭盔也可以提供玩家的位置信息。當玩家跳起來的時候,虛擬現實頭盔上的裝置可以探測到玩家跳起的高度。
機器之心:聽說,我們還可以用 Virtuix Omni 來玩許多傳統的電腦游戲和主機游戲。這是怎么實現的?怎么讓傳統游戲來識別 Virtuix Omni提供的運動信息呢?
Goetgeluk:我們會把玩家走動、跑動的運動信息轉化為傳統游戲中的鍵盤和游戲手柄輸入,這樣,玩家就可以用 Virtuix Omni 來玩傳統游戲了。
PresenZ 創始人兼 CEO Tristan Salome
簡介:PresenZ為客戶提供具有互動視差(Interactive Paralax)的沉浸式360度影片。一個理想的360度影片應該能滿足兩個要求:當觀看者轉動頭部時,他看到的景象隨之轉動;當觀看者平移自己的頭部時,景象也隨之平移。傳統的360度視頻只具有單一的視覺出發點(single point of view),只能滿足轉動性要求,但無法滿足平移性要求。PresenZ的產品解決了這個問題,從而能為觀看者提供更逼真的體驗。
機器之心:在你的演講中提到了視區(zone of view)的概念。什么是視區?
Salome:當一個人坐著或站立時,他通常只在一個有限的空間范圍里上下左右地移動他的頭部。這個有限的空間范圍就是他這時的視區。一個視區中包含無數個視覺出發點,你只要平移幾厘米,就從原先的視點切換到了另一個視點。比如說,你現在面對我坐著,無論你怎么轉動頭部,都無法看到我背后的桌子上有什么,因為轉動并未改變你的視點。可是如果你向左移動幾厘米,你就能看到我背后桌子上實際上有一瓶礦泉水。在我們的產品中,一個視區就是圍繞著觀看者的頭部的一個寬一米、深一米、高半米的長方體范圍。在這個范圍里,不論觀看者如何轉動和移動,都能看到相應的景象。當然,當然,在設計上我們也可以改變視區的大小。我們也可以讓多個視區彼此并列在一起。
機器之心:如果我帶著你們的虛擬現實頭盔,向前行走了一米,離開了最初視區的范圍,那會發生什么呢?
Salome:你會進入另一個相鄰的視區。如果你格外細心的話,在你越過邊界時你會發現發生了極其細微的改變。但如果你只是沉浸在影片里,享受視覺體驗的話,當你從一個視區進入另一個視區時不會感到有任何異樣。
機器之心:一個360度攝像機也只能獲得單一視點的影像。那么,PresenZ是如何在一個特定視區里獲得具有多視角的影像的呢?是通過在視區里上下左右地移動攝像機來采集各個視點的數據嗎?還是通過采用某種獨特的算法?
Salome:實際上我們依靠的是獨特的算法,我們改變了傳統的影像渲染(rendering)方式。以拍攝影片為例吧,普通的攝像過程是用攝像機直接采集環境中的光線來得到影像;而我們改變了拍攝光線的方式,通過這種新的方式,我們可以采集一切可能的信息來構建多視角影像。我不能告訴你我們具體是怎么做的,那就是我們的秘密了。
機器之心:這是不是接近你在演講中提到的光場(light field)方法?
Salome怎么說呢,既是,也不是吧。我們在產品中綜合采用了多種方法,并不依賴于某種純粹的方法,才最后得到了大家現在能看到的效果。
機器之心:你認為PresenZ最有希望在什么領域得到應用呢?
Salome:當下,最有希望的領域是在虛擬現實設備和展覽行業(showroom)中得到應用。我在中國的許多公共場所已經看到了使用虛擬現實設備的娛樂項目,在這些設備中,消費者可以坐著或站著享受我們的產品帶來的真切體驗。在將來,我也希望人們可以用它來進行虛擬旅游,比方說,戴上它去游覽世界名勝和古老建筑。在更嚴肅的行業中,人們也可以使用它在虛擬環境中對產品和設計進行審查。
機器之心:你在視頻中提到,常規的游戲視頻中的每一幅畫面只需要幾毫秒來渲染,而你們的產品常常需要5個小時來渲染一幅畫面。
Salome:用計算機來描繪畫面的時間取決于所渲染的畫面的復雜程度。如果畫面很簡單,就不需要不那么長的時間,也許只需要幾秒鐘。如果畫面很復雜,可能就需要幾個小時。通常,我們渲染畫面的時間在30分鐘到5小時之間。聽起來可能很長,不過,這個時間與電影工業中高質量畫面所用的時間標準是一致的。而且我們說的是單一一臺電腦所用的時間,實際上我們可以同時用許多臺電腦或者用云來實現渲染。
機器之心:既然圖像需要更多的時間來渲染,那么所得到的圖像是不是也需要更多的存儲空間呢?
Salome:是的,我們的一幅圖像大約需要5Mb到20Mb的存儲空間。目前我們還沒有使用時間壓縮(Temporal Compression)的技術,這種技術可以把相鄰的幀中重復的部分壓縮起來。所以,在視頻方面我們每秒的視頻大約需要500Mb的空間,一個短視頻需要許多Gb的空間。如果已經把視頻存儲在了電腦上,那么你可以完美地播放它;當然如果要遠程下載的話,目前這數據量是有點太大了。
Visionary VR 創始人 Jonnie Ross
公司簡介:Visionary VR是一家VR 內容與制作軟件供應商,幫助開發者更加簡單便捷地制作 VR 電影。在去年一月發布了概念性軟件 Visionary Focus 幫助導演在虛擬現實環境中拍攝和剪輯電影,目前正在開發能夠讓電影愛好者也能像專業人士一樣制作 VR 電影的軟件。
Jonnie Ross視頻講解Visionary VR軟件
機器之心:VR電影和3D電影最大的區別在哪里?
Ross:VR可以看做是3D電影的升級版。它可以做到很多3D做不到的事情。3D無法給你仿佛深處另外一個世界的感覺。使用我們的VR系統,隨著你視角的轉換,你所看到的的畫面也會轉換。使用VR后你就會明白它是一種比3D更加優秀的體驗。
機器之心:除了您現在涉及的業務(VR會展、電影領域)你還會做些什么?
Ross:目前我個人并沒有花費太多精力和其他業內人士競爭,也沒有精力再拓展其他的發展方向,而是全身心投入到目前的工作中,盡全力完善產品。VisionaryVR的主要精力還是在「如何用VR 講故事」上,作為第一家制造出了可以讓導演和剪輯者可以戴著VR頭盔創作的剪輯軟件的公司,我們在6個月后將會發布讓電影愛好者也能像專業人士一樣制造VR電影的軟件。
Jaunt VR 聯合創始人兼首席技術官 Arthur Van Hoff
公司簡介:Jaunt VR 是一家多產的虛擬現實影視內容制作公司,涉及到演唱會、服裝、游戲、動畫等領域。2015年, Jaunt VR 發布了一款叫「NEO」的影視級別虛擬現實攝像機。
機器之心:Jaunt VR制作內容時是自己做還是以合作方式制作?
Arthur:有時候自己做,有時候和BBC News等合作。我們希望把VR的體驗賣給大眾,所以長期內我們會關注VR內容的制作,雖然里面的工序要比制作普通電影要難得多,無論是對硬件的需求還是對攝影師的要求。我們致力于成為vr媒體,我們不致力于成為硬件公司,但是VR 電影對攝像機只要要求高,我們不得不自己生產。
機器之心:是否有意制作VR電影內容 ?
Arthur:可以為制作這項內容的團隊出售服務,比如我們已經和公司有這方面的合作。可是自己的公司暫時不會涉及這樣的內容,制造這樣的內容,本身并無對錯,但和迪士尼一樣,我們有兒童客戶。
機器之心:您認為在競爭逐漸激烈的VR產業中,Jaunt VR有著什么樣的優勢呢?
Arthur:我們的系統運行非常的好,攝像機使用起來非常簡便。而且在產業中合作關系非常強,認識很多制片人。我們資金非常到位,你知道,小公司害怕沒有資金。但是現在我們并不主動競爭,現在最重要的不是獲利,而是推動VR產業的發展。
機器之心:在中國 Jaunt VR有發展計劃嗎?
Arthur:去年夏天,CMC(華人文化)對我們進行了投資,我們之間的合作關系非常的強。我們有計劃進入中國,打開中國市場。但我們的App現在還不能在中國使用,設置服務器等一系列事情需要準備。但我們進入中國后,會有中文VR內容的出現。
HTC Vive中國區總經理 汪叢青
機器之心:用戶在家庭使用 Vive 時會需要較大的空間,你在演講中也提到,HTC 也會提供一些用戶可以坐著玩的游戲,接下來 HTC 會更側重哪種內容?
汪叢青:用戶如果有條件可以在家中使用 Vive ,如果沒有條件的話,可以去我們的 1000 家線下體驗店進行體驗,包括網吧、娛樂場所等,可以借助這些地方享受一下大環境下的VR體驗。當用戶想在家中體驗,當沒有足夠空間時,他可以選擇那些對空間要求不高的內容。
機器之心:商用也是目前許多 VR 企業重點布局的方向,HTC 目前在消費者市場和商用市場是怎樣比重?
汪叢青:目前從銷售量來看,消費者和商用是各自一半,兩邊的需求都很大。商業應用中,有些是和娛樂有關,比如說游戲,另外一些是和建筑設計、學校、旅行和房地產等,他們可以馬上使用這些的 VR 設備讓我們的業務更有特色和吸引力。
機器之心:在這些商業應用中,你覺得哪個領域會最先爆發?
汪叢青:最先爆發的會是娛樂,這個是目前內容最多的,可以把一些現成的內容調整一下做成 VR 內容。但是從長期來看,我最看好的市場是教育,尤其在中國,如果告訴家長,花幾千塊錢就玩游戲,可能他們會覺得太貴了,如果說花幾千塊錢,可以讓小孩有機會去學習最好的課程,把最難的課程變成好玩的游戲,可能大多數家長就會同意。目前全球教育市場可能會達到幾萬億美元,所以,教育市場會是最大的,但需要時間。
本文由機器之心原創
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