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PONG...PONG 8x8 LED 矩陣的復(fù)古玩法

[復(fù)制鏈接]
跳轉(zhuǎn)到指定樓層
樓主
。。。上一次和同學(xué)們(同學(xué)=一同學(xué)習(xí)者,同游=一同云游者,同居? 。。。 以此類推,不一而論)瞎聊了一點(diǎn)有關(guān)二進(jìn)制數(shù)的宏定義以及用 bit map 手工輸入點(diǎn)陣圖形的事(http://www.zg4o1577.cn/bbs/dpj-237651-1.html), 但沒有提及如何玩 51 單板機(jī)上那個(gè) 8x8 LED 矩陣。 BBC Micro:bit 上有一組 5 x 5 的LED 矩陣,官方很認(rèn)證地開發(fā)了一個(gè)"喜怒哀樂"表情包,意欲把那個(gè)稀缺資源的利用發(fā)揮到極致,考慮到Micro:bit不過是兒童的玩具,我就不把那個(gè)表情包port到51 單板機(jī)上了。對于認(rèn)真的程序員,把 PONG 這個(gè)古老的游戲port過來,以表示對前輩程序員的敬意,視乎更有一點(diǎn)意思?

。。。閑話少敘,我們單刀直入,先在那個(gè) 8x8LED 矩陣上實(shí)現(xiàn)單個(gè) LED 的動(dòng)畫,而后展開相應(yīng)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),以實(shí)現(xiàn)“乒乓球”和“乒乓板”之間的互動(dòng)。為此,我們來看看如何實(shí)現(xiàn)用(x,y)一對坐標(biāo)來實(shí)現(xiàn)對64個(gè)LED當(dāng)中任何一個(gè)LED的“尋址” 。。。 以下是N種方案當(dāng)中的一種:

u8 data bitBuffer []= {
  b00111000,  //x(7,0)       *(7,7)
  b01111100,  //  |
  b01111110,  //  |
  b00111111,  //  |
  b00111111,  //  |   *(x,y)
  b01111110,  //  |
  b01111100,  //  |  
  b00111000   //(0,0)-------->y(0,7)
};
按照單板機(jī)上具體的硬件設(shè)計(jì),我們可以把(x,y)映射為8x8LED矩陣的行列端口控制信號,以我手上那塊單板機(jī)為例(http://www.zg4o1577.cn/bbs/dpj-237407-1.html),其映射關(guān)系如下:

(x,y) --> ( LedMatrixPort_Col = ~(1<<(7-x)) ,74hc595_Dout = 1<<(7-y))  )
這里,x 和 y 的值域都是整數(shù)閉區(qū)間 [0,7].

如你想要點(diǎn)亮(x,y)位置上單獨(dú)一顆LED,調(diào)用以下函數(shù)即可:
//void _8x8ledMatrixShow(u8 x,u8 y) compact{
//       
//        LedMatrixPort_Col = ~(1<<(7-x));
//        hc595_write_data(1<<(7-y));
//        delay_10us(100);       //延時(shí)一段時(shí)間,等待顯示穩(wěn)定
//        hc595_write_data(0x00);//消影
//}

有了這個(gè)函數(shù),你可以讓這顆被點(diǎn)亮的LED在各種(數(shù)學(xué))軌跡上游走,實(shí)現(xiàn)任意動(dòng)畫效果, piece of cake?

細(xì)心的同學(xué)會(huì)注意到我把上述函數(shù)注釋屏蔽掉了,表示我在實(shí)際的PONG游戲代碼里并沒有使用這個(gè)函數(shù)。在游戲更新“乒乓球”位置的代碼中,我直接利用了(x,y)和行-列端口的映射關(guān)系,同時(shí)把球的位置信息和“乒乓板”的位置信息一起緩存在bitBuffer 里面,當(dāng)所有需要更新的數(shù)據(jù)都準(zhǔn)備好之后才一次性地“刷新” LED矩陣的顯示,這是幾乎所有游戲編程普遍使用的所謂double buffer 技術(shù),大家可以誰便參考一本游戲編程的書籍了解其原委,我不講了。


避免調(diào)用上述函數(shù),對于51 單片機(jī)這樣的系統(tǒng)還考慮到硬件資源問題。51單片機(jī)的片內(nèi) 數(shù)據(jù)RAM 非常貧乏,只能實(shí)現(xiàn)一個(gè)很淺的stack, 如果在函數(shù)調(diào)用時(shí)使用很多參數(shù),最糟的情況下(如遞歸調(diào)用帶參數(shù)的函數(shù)),stack 很容易o(hù)verflow, 導(dǎo)致程序崩潰。因此,大家在不影響程序代碼架構(gòu)清晰的情況下,盡量使用全局變量為上策。

okay,我們繼續(xù)PONG的編程。。。在游戲世界里,“球”和“板”都是所謂的 objetcs (東東? sprite ? whatever ),如果開發(fā)環(huán)境比較豪華,我們應(yīng)該用類似C++ 的class 來封裝這些東東的屬性和行為,但這里比較簡陋,我們就用struct 來簡單湊合一下吧。。。

typedef struct {
        signed char pTop;   // 球板的頂端 y 坐標(biāo)
        signed char pShift; // 球板的頂端 x 坐標(biāo),缺省值為 7,如果<7, 表示迎著球的方向擊球,如果值不變,就是簡單的擋球。。。
        u8 score;               // 用于計(jì)分
} sPaddle;

sPaddle myPaddle;    // 左側(cè)球板,手工通過按鈕實(shí)現(xiàn)上下移動(dòng)或由 MPU 判斷球的來路自動(dòng)移動(dòng)
sPaddle mpuPaddle;  // 右側(cè)球板,由 MPU 判斷球的來路自動(dòng)移動(dòng)


struct {
        signed char x, y;   // 球的位置
        signed char vx,vy; // 球的速度
}ball;


在游戲初始化時(shí),我們必須給這些東東一些初始值,例如:

        if(bGameReStart)// 如果全局變量 bGameReStart ==1 , 從新開局
        {
                LED_PORT=0xff; // 熄滅 8x8 LED 矩陣
                srand (rand());   //  隨機(jī)數(shù)下種, 要在main.c 開頭處加上 #inlude <stdlib.h> 才能調(diào)用 srand 和 rand 函數(shù)

                myPaddle.pTop = 3; myPaddle.pShift  = 0;myPaddle.score  = 0;
                mpuPaddle.pTop = rand() % 6;mpuPaddle.pShift = 7;mpuPaddle.score = 0;
                ball.x = 6;
                ball.y =  myPaddle.pTop + rand() % 3;    //ball start by human
                ball.vx = 1 + rand()%2; //  相當(dāng)于 random(1,2);
                ball.vy = -2 + rand()%5;// 相當(dāng)于 random(-2,2);     avoid use function stack...

                bGameReStart =0; // don't keep running the code inside  {}
        }


世上所有游戲的靈魂是隨機(jī)數(shù),包括你在“真實(shí)”世界里面玩現(xiàn)實(shí)版的“真人游戲”, 所以我對隨機(jī)數(shù)多啰嗦幾句。。。由于硬件隨機(jī)數(shù)發(fā)生器非常昂貴,大多數(shù)數(shù)字系統(tǒng)都采用軟件偽隨機(jī)數(shù),其原理大家自行wikipeida, 我只解釋上面的代碼里,我為何免用 random(上限,下限) 這樣的函數(shù),而是直接用 % 運(yùn)算符來取指定范圍的隨機(jī)數(shù)。

在<stdlib.h>庫里,rand() 的16位整數(shù)值域是 [0, 32767],    random(上限,下限) 的定義通常類似以下形式:
unsigned int  random(unsigned int  lo,unsigned int  hi) {
  return ( lo +  (hi - lo)* rand()/32768 );
}

或者,限于返回8位(signed)整數(shù):
signed char random(signed char lo, signed char hi){
return  (lo +  rand()%((hi-lo+1)) );
}


但這樣的函數(shù)定義都有參數(shù)調(diào)用的開銷,前一個(gè)還涉及“昂貴”的除法,這些都是資源匱乏的單板機(jī)需要盡量避免的。通常在C語言里,我們可以采用宏定義來重寫函數(shù)定義,調(diào)用時(shí)采用 inline 宏定義,這樣可以避免運(yùn)行時(shí)的開銷,把計(jì)算的負(fù)擔(dān)分配到編譯時(shí),由編譯器來代勞。同學(xué)們可以自行實(shí)驗(yàn)利用宏來修改上面的代碼,提高程序的可讀性。

接下來就是游戲的主循環(huán)。。。

L_GAME_START:
    bGameReStart =1;                       
    while(1)
                {
                                key_matrix_flip_scan(key_value);  // 4 x 4 按鈕矩陣掃描
                                if (key_value ==2 || key_value == 5 )OE_74HC595 = 1; //turn off 8x8 LED matrix
                                        else OE_74HC595 = 0; // enable it otherwsie


                       
                                switch (key_value)
                                {
                                        case 1:     // 按鈕- 1
                                                        _8x8ledMatrixDisplay(mPONG);
                                                         bGameReStart = 1;  // 從新開始游戲
                                                        continue;
                                        case mPADDLE_UPP-1:               
                                        case mPADDLE_UPP:
                                             myPaddle.pShift = mPADDLE_UPP - key_value;
                                                                myPaddle.pTop -=2;
                                                                if (myPaddle.pTop < 0)myPaddle.pTop =0;
                                                                goto L_GAME_UPDATE;       
                                       
                                        case mPADDLE_UP-1:
                                        case mPADDLE_UP:
                                                                myPaddle.pShift = mPADDLE_UP - key_value;                               
                                                                myPaddle.pTop -=1;
                                                                if (myPaddle.pTop < 0)myPaddle.pTop =0;
                                       
                                                                goto L_GAME_UPDATE;       
                                        case mPADDLE_DOWN-2:
                                        case mPADDLE_DOWN-1:
                                        case mPADDLE_DOWN:
                                                                myPaddle.pShift = mPADDLE_DOWN - key_value;
                                                                myPaddle.pTop +=1;
                                                                if (myPaddle.pTop > 4)myPaddle.pTop =5;
                                       
                                                                goto L_GAME_UPDATE;       
                                       
                                        case mPADDLE_DOWND-3:
                                        case mPADDLE_DOWND-2:
                                        case mPADDLE_DOWND-1:
                                        case mPADDLE_DOWND:  
                                                                myPaddle.pShift = mPADDLE_DOWND - key_value;
                                                                myPaddle.pTop +=2;
                                                                if (myPaddle.pTop > 4)myPaddle.pTop =5;
                                                                goto L_GAME_UPDATE;               
                                       
                                        case mUPDATE_PONG:  
                                                             if(bGameReStart)// re-start game
                                                             {
                                                               // 游戲初始化代碼,前面已經(jīng)講解,此處不再重復(fù)
                                                            }
                                               
                                        L_GAME_UPDATE:       
                                                            _8x8clearBitBuffer();         // 清除緩沖區(qū)內(nèi)容
                                                 
                                                             // 畫球板
                                                              bitBuffer[myPaddle.pShift]  = b11100000;
                                                              bitBuffer[myPaddle.pShift]  = bitBuffer[myPaddle.pShift]>>myPaddle.pTop;

                                                            // 更新球的位置
                                                             ball.x += ball.vx;
                                                             ball.y += ball.vy;
                                                 
                                                            // 更新球板的位置
                                                           if (ball.vx > 0 ) // ball coming to human
                                                          {
                                                            // 如果 MPU 控制球板,計(jì)算球板如何判斷球路做相應(yīng)的移動(dòng)
                                                            }

                                                         if(myPaddle.pTop <0) myPaddle.pTop =0;
                                                         if (myPaddle.pTop > 4)myPaddle.pTop =5;


                                                       // 判斷球板是否接住球,沒有接住,對方就加分。。。
                                                       if(ball.x >= (7 - myPaddle.pShift) )
                                                      {
                                                         ball.x = 7;
                                                         ball.vx=-ball.vx; //左側(cè) X方向反彈
                                                         
                                                         if( abs(ball.vy)<=1)
                                                         {
                                                                 if ( ball.y < myPaddle.pTop || ball.y > (myPaddle.pTop+2))
                                                                 {
                                                                         mpuPaddle.score++;  // 球板沒有擋住球,對方加分
                                                                 }
                                                         }
                                                         else
                                                         {
                                                             // 等等其它判斷和計(jì)分邏輯 。。。
                                                         }
                                                     }
                                                 
                                                  if( ball.y <=0 )
                                                 {
                                                    ball.y = 0;       // 頂端 Y- 方向反彈
                                                    ball.vy=-ball.vy;
                                                 }
                                                 if( ball.y >= 7)
                                                 {
                                                    ball.y = 7;   // 底端 Y- 方向反彈
                                                     ball.vy=-ball.vy;
                                                 }
                                                   if( ball.x <=0 )
                                                 {
                                                   ball.x = 0;  //右側(cè) X方向反彈
                                                   ball.vx=-ball.vx;
                                                 }
                                                         
                                               
                                                 bitBuffer[7-ball.x] = 128>>ball.y;  // 把球的位置“寫” 入緩存區(qū)域
                                               
                                                 _8x8ledMatrixDisplay(bitBuffer);    // 刷新 8x8 LED 顯示
                                                 key_value = mUPDATE_PONG; // repeat run mUPDATE_PONG section
                                                 
                                                 // 在 7 段數(shù)碼管上 顯示計(jì)分
                                                ired_buf[0]=gsmg_code[mpuPaddle.score];
                                                ired_buf[3]=gsmg_code[myPaddle.score];
                                               
                                                smg_display(ired_buf,1);
                                                continue;                                       
                                }
                }
//END OF GAME


同學(xué)們可以看到我在這個(gè)循環(huán)里大大冒犯了一下 Goto 語句的批評者,我是實(shí)用主義者,goto 語句在這里的使用,既有效也不影響程序的可讀性。C就是高級的匯編語言啊,匯編語言大量使用各種 JMP 指令,C語言里適當(dāng)使用 goto 語句,大家可以理直氣壯。

這個(gè)循環(huán)的上面有一小段和 PZ 單板機(jī)設(shè)計(jì)缺陷有關(guān)的代碼:


if (key_value ==2 || key_value == 5 )OE_74HC595 = 1; //turn off 8x8 LED matrix
        else OE_74HC595 = 0; // enable it otherwsie


板子的設(shè)計(jì)者提示玩家,如果要禁止 8x8 LED 矩陣,可以使用跳針,其實(shí)沒有這個(gè)必要,這個(gè)跳針設(shè)計(jì)是多余的。8x8 LED 矩陣的開關(guān),完全可以通過軟件加以控制。我在板子上加了一根飛線,用 sbit OE_74HC595 = P1^7 定義了其用法,接下來就可以用P1^7 端口控制74HC595芯片,從而實(shí)現(xiàn)8x8 LED 矩陣的開和關(guān),大家留意一下下面視頻和圖片里的飛線即可。

.....  ......  ...... let's call it a day. .................. .................... ................... ........................ ........... .......... .............















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